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湖北编辑学会主办  
 
2005年第四期  
 
目 录

卷首语
·出版业要正确处理改革、发展和稳定的关系 / 宗 诚
专论·特约稿
·出版社转制问题的观察与思考 / 宋木文
编辑学·编辑工作
·电子编辑和电子出版物:概念、起源和早期发展(中) / 林穗芳
·试论编辑发现及其基本特征 / 江 凌
·编辑主体价值的构成与实现 / 李统兴
出版学·出版工作
·出版改革与路径依赖 / 高诚毅
·试论校对心理 / 周 奇
·论新形势下出版业的政府保护 / 胡 潜
·对我国报刊发展、治理的思考 / 龚维忠
·出版职业道德的自律与他律 / 龚绍石
数字技术·多媒体·网络出版
·网络即时通在编辑工作中的应用 / 王栾生
·对网络游戏造就“新生代容器人”现象的思考 / 张 薇 孙园园 方新定
书苑掇英
·版权保护与版权产业的发展 / 杨可知
·提高出版竞争力关键在人 / 徐江涛
·Word中符号工具栏的灵活设置 / 杨朝晖 顾素萍
·认真做好图书版本记录 / 朱有茹
·高校教材用户服务质量管理 / 蔡宏志
编辑史·出版史
·为毛泽东印制大字线装书 / 方厚枢
·李达的编辑活动与马克思主义在中国的传播 / 段乐川
·自将磨洗认前朝 / 吴 楣
编者·作者·读者
·自律:重建专业化 / 汪家熔
·伪书畅销成因和伪书现象思考 / 杨 锋
·伪书现象及对策选择 / 史玉娜
品书录
·《出版物市场管理概论》读后 / 老 鸣

 

对网络游戏造就“新生代容器人”现象的思考

张 薇 孙园园 方新定
摘 要: 网络游戏是伴随着互联网的发展而出现的,它已让无数玩家在其构造的“虚拟社区”中如痴如醉,以致造就了当下的 “新生代容器人”。本文论述网络游戏的产生、发展和特点,“容器人”的历史延续和现状,“新生代容器人”产生的原因以及解决问题的措施等。
关键词: 容器人” “新生代容器人” 网络游戏 虚拟社区 使用与满足
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  一、 网络游戏的产生、发展和特点
 
  互联网为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,使得游戏依赖网络得到长足发展,创造出一种全新的事物和交流手段——网络游戏(Sierra Online)。网络游戏利用世界各地的上网用户在互联网上建立一个虚幻的社会。这种客观环境的虚拟设置和主观思想的加入,使得网络游戏具有了信息双向交流方便、不受空间限制、不受身份限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,游戏玩家在虚拟世界里可以自由表达自己的一切,发挥现实世界无法展现的潜能。
  网络游戏的内容架构一般有三种来源:一种是根据已有的传奇、传说或对文学作品进行改编,从而使它们尝试用一种全新的演绎和被解读方式得到新生;一种是再创造一个全新的故事构架,也就是“本故事纯属虚构,如有雷同纯属偶然”,除了娱乐以外,没有其他更多的文化附加功能存在;第三种就是体育竞技类游戏。体育竞技类的游戏不注重故事情节,它只关注比赛,赛事的安排策划和具体实时操作是这类游戏的两大主线。
  近年来,网络游戏的发展势头相当迅猛。据互联网实验室发布的《2004年中国网络游戏产业研究报告》预测,在未来的三年内,中国的网络游戏市场将会以100% 的速度增长。由此可见中国网络游戏市场的广阔发展前景。
  网络游戏之所以能够异军突起,势必有它的独特之处。用供求关系的原理来解释,就是这一产品有它独特的使用价值,能够满足人们某方面的需求,所以人们争相使用。人们现实需求的满足决定了网络游戏这种消费品的广阔发展前景。
二、“容器人”的历史延续和现状
  日本学者中野收在《现代人的信息行为》一书中第一次用“容器人”这一形象说法描述了现代人的行为特点。他认为,在大众传播特别是以电视为主的媒介环境中成长起来的现代人,其内心世界类似一种“罐状”的容器,该容器是孤立的、封闭的[1]。
  “容器人”注重自我意志的自由,对任何外部强制和权威都不采取认同的态度,但却很容易接受大众传播媒介的影响。他们的行为也像不断切换镜头的电视画面一样,力图摆脱日常烦琐性的束缚,追求心理空间的移位、物理空间的跳跃。根据中野收先生的定义,20世纪中叶在以电视为主的媒介环境中成长起来,内心世界呈现“罐状”状态,且有孤立、封闭等特征的一代可称为“容器人”。那么在20世纪晚期21世纪初伴随着网络(本文中尤指网络游戏)成长起来并具有与前者类似特征的一代人,被称为“容器人”显然也是合乎情理的。这两者的区别无非在于,前者是成长于以电视为主的媒介环境中,而后者是成长在以网络(本文尤指沉湎于网络游戏氛围)为主的媒介环境中。所以,我们将后者定义为“新生代容器人”。这么定义,一是取决于在媒介技术上,网络新于电视,属新兴媒体;二是取决于在它出现时间上更能体现我们时下生活的气息,更能预示未来发展。
  据心理学家郭莲舫教授介绍,根据心理学测试的统计结果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障碍,焦虑、紧张、忧郁等等。而迷恋网络游戏的人经过测试后,其结果也都超过正常值,无一例外地提示具有心理障碍问题[2]。正如新华社2004年3月2日报道,专家教授们称过度迷恋网游的症状为“网络成瘾症”。参照目前国际上普遍使用的评测方法,专家发现:目前北京未成年人患“ 网络成瘾症”的比例高达14.8%。 “网络成瘾症”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15—45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡[3]。西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年长此以往沉迷其中,会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。
  三、网络游戏造就
  “新生代容器人”的原因分析
  “新生代容器人”在网络游戏的操控、潜移默化的影响下不自觉地形成了。从以电视为主要影响媒介导致的“媒介依存症”,发展到现在的“网络成瘾症”。它们的共同点都在于:患者大多满足于媒介中虚拟社会的互动而回避现实社会的互动;有孤独、自闭的社会性格,缺乏人际交流,有不同程度的心理障碍,身心处于亚健康状态。很多玩家迷恋网络游戏到了有害于身心的地步,但是他们似乎毫无知觉。其原因主要有以下几点。
  1.网络游戏中,客观环境的虚拟设置,使得它具有其他任何环境无法比拟的优势首先,自由性:尼葛洛庞帝说“在网络上,每一个人都可以是一个没有执照的电视台”。正因为这样,平等的虚拟身份面前人们少了许多顾忌,活得更加真实自然。其次,互动性:许多个人的共同加入,思想碰撞产生火花,有了信息的双向交流,有了协作、竞争,一切更具意义。第三,虚拟性:虚拟角色一方面可以避免个人信息的流失,另一方面可以体验其他角色的行为逻辑。第四,超时空性:发扬了互联网这一巨大优点,网络游戏中的世界也是一个小小的地球村,超越时空任你驰骋。
  总之,网络游戏特性是网络的某些特性在其特定环境中经熏陶后产生的,配合了网游玩家的崇尚平等自由、虚幻浪漫、冒险求新等特性,两者一拍即合。  (ID:779)
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