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湖北编辑学会主办  
 
2005年第四期  
 
目 录

卷首语
·出版业要正确处理改革、发展和稳定的关系 / 宗 诚
专论·特约稿
·出版社转制问题的观察与思考 / 宋木文
编辑学·编辑工作
·电子编辑和电子出版物:概念、起源和早期发展(中) / 林穗芳
·试论编辑发现及其基本特征 / 江 凌
·编辑主体价值的构成与实现 / 李统兴
出版学·出版工作
·出版改革与路径依赖 / 高诚毅
·试论校对心理 / 周 奇
·论新形势下出版业的政府保护 / 胡 潜
·对我国报刊发展、治理的思考 / 龚维忠
·出版职业道德的自律与他律 / 龚绍石
数字技术·多媒体·网络出版
·网络即时通在编辑工作中的应用 / 王栾生
·对网络游戏造就“新生代容器人”现象的思考 / 张 薇 孙园园 方新定
书苑掇英
·版权保护与版权产业的发展 / 杨可知
·提高出版竞争力关键在人 / 徐江涛
·Word中符号工具栏的灵活设置 / 杨朝晖 顾素萍
·认真做好图书版本记录 / 朱有茹
·高校教材用户服务质量管理 / 蔡宏志
编辑史·出版史
·为毛泽东印制大字线装书 / 方厚枢
·李达的编辑活动与马克思主义在中国的传播 / 段乐川
·自将磨洗认前朝 / 吴 楣
编者·作者·读者
·自律:重建专业化 / 汪家熔
·伪书畅销成因和伪书现象思考 / 杨 锋
·伪书现象及对策选择 / 史玉娜
品书录
·《出版物市场管理概论》读后 / 老 鸣

 

对网络游戏造就“新生代容器人”现象的思考

张 薇 孙园园 方新定
摘 要: 网络游戏是伴随着互联网的发展而出现的,它已让无数玩家在其构造的“虚拟社区”中如痴如醉,以致造就了当下的 “新生代容器人”。本文论述网络游戏的产生、发展和特点,“容器人”的历史延续和现状,“新生代容器人”产生的原因以及解决问题的措施等。
关键词: 容器人” “新生代容器人” 网络游戏 虚拟社区 使用与满足
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  2.从网络游戏玩家的角度进行分析
  “使用与满足”理论把受众成员看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”。而且,关于该理论,著名的传播学者卡茨等人认为,人们身处的“社会情境”与“和媒介相关的需求的产生相关”,可通过以下方式表现出来:通过消费媒介来缓解压力;从媒介中搜索相关的信息;媒介成为替代品和补充品来满足特定的需求;通过消费相关的媒介内容能够进一步肯定和加强这些价值观等[4]。在以上谈到的网络游戏玩家的现状中,我们已认识到确实有相当数量的人对网络游戏如痴如醉。从上述“使用与满足”理论的角度来分析,他们有这种举动不是平白无故的。因为现实的社会情境相当繁杂,不同的人必有不同的需求,而网络游戏能把满足这些需求的能力融为一身,所以,网游玩家对其极度着迷。
  以下是有关网络游戏玩家的调查。
  调查结果表明,尽管由于种种原因人们的心理诉求不尽相同,但缓解自身压力、放松身心是网民钟情于网络游戏的深层动力,而“放松”“竞争”“归属”是网络游戏所具有的独特魅力。
  中国互联网信息中心(CNNIC)最新调查显示,网民中18—24岁的年轻人所占比例最高,达到37.3%; 35岁以下的网民占82.1%,35岁以上的网民占17.9%。结合以上两个统计,我们可以清楚地看到年轻网民的比例占到绝大多数,而现实社会中这群人往往面临着更大的压力和挑战。学生面对考研、就业的压力,他们需要减压、放松、逃避;在职人士,也同样需要空间释放自己的种种情绪,网络游戏为此提供了平台。
   四、避免“新生代容器人”繁殖的措施
  网络游戏的出现是社会精神娱乐生活发展的一种必然趋势,它在一定程度上代表着社会进步。它是人们在物质层面得到满足后,在精神层面所追求的更新颖、更刺激的一个娱乐产品。但随之产生的“新生代容器人”的问题也必须让我们警醒。面对“网络游戏”这一威力巨大的“电子海洛因”,探索网络游戏的科学监管问题值得大家关注。
  有些学者为了防范网络游戏带来过多的负面效应,已经从不同角度提出了一些很有建设性的防范措施。概括起来,基本上是从管理角度、技术角度、经济杠杆调节的角度进行阐述的。
  首先,建立网络游戏实名制与通过银行卡付费制度,把网络游戏的申请、使用和付费的完整流程置于有效监管之下。用身份证登记的目的主要是为了避免未成年人成为游戏者,而银行卡付费方式,能保证一个身份证不能注册多个用户名,从而最大限度地保证管理效果。
  其次,在服务器端控制游戏时间,预防“网游”成瘾。这是一个低成本、操作简单的监管措施。比如到两个小时自动停止游戏并拒绝重新登录,直到第二天再开放,能使人们对网络游戏的依赖大大降低。
  第三,对网络游戏运营商课以专门的税项。政府应该像对待烟草业和酒类那样,对网络游戏运营商课以高额的税项。
  在此基础上,笔者认为还有几个措施也值得考虑。
  第一,“守门人”的作用应该泛化开来。这里的泛化应该有两层含义:首先,相比新闻机构如电台、电视台、报社里传播活动中的“守门人”所起的作用,在控制网络游戏方面传统的“守门人”的作用似乎显得微乎其微。所以,我们提倡 “ 守门人”应既控制网络游戏的传播内容,也控制好网络游戏连续运行时间跨度。其次,由于网游玩家中很大一部分是青少年,那么防止网游的成瘾问题也应该从 “娃娃”抓起。在这种情况下,家长应该承担起这个“守门人”的责任,控制好孩子们玩游戏的时间、内容等。当然,若是在网吧,网管就应该起到这个“守门人”的作用,对网吧中网络游戏的“消费者”负责。
  第二,社会生活中心理教育的缺位应该得到人们的重视,并采取措施加以解决。在调查统计中我们发现,一些人正是由于现实生活中的矛盾、问题得不到有效解决,才转移到网络游戏之类的“虚拟空间”中去发泄。在网络游戏的空间中,若玩家把握得好,他们确实会有所放松和解脱;但更多人却落得沉迷其中,问题非但没解决反而造成了心理障碍。试想,我们的心理教育,心理咨询等工作如果做得足够到位,有更多的渠道供人们来发泄、放松,网络游戏还会有那么大的市场吗?人们沉迷其中的可能性也就大大减小了。
  五、结 语
  网络游戏的发展从某种程度上来说,它代表着我们社会精神层面生活的丰富化、情趣化,而且也为社会经济的发展注入了相当大的活力,这是一种进步的表现。然而网络游戏又是一柄双刃剑,人们稍不留神就会伤害到自己,“网络成瘾症” “新生代容器人”在一定程度上普遍的存在就是很好的证明。“新生代容器人” 的现象敲响了防范“网络成瘾症”的警钟。
  注 释
  [1]郭庆光.传播学教程.北京:中国人民大学出版社,1999.151 [2]沉溺网络游戏的危害等同于毒品成瘾,http://health.qianlong.com/29 / 2004/06/03/1440@2087741.htm
  [3]孙茂森.网络成瘾症袭向青少年,http://topaz.blogdriver.com/byxw/710 09.html
  [4]斯坦利·巴兰,丹尼斯·戴维斯.大众传播理论:基础、争鸣与未来. 曹书乐译.北京:清华大学出版社,2004
  
  (作者单位:中国青年政治学院新闻与  
  传播系,北京印刷学院)  
  
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